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ウィザードリィ ~生命の楔~ ジェンタープライズ 2009.11.19 DS wizardryシリーズの一つ、3DダンジョンRPG リアルタイムで作動する罠や、DS独特のギミックも取り入れられた 今回のサキュバス 続編 ウィザードリィ ~忘却の遺産~
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Wizardry(ウィザードリィ) ~生命の楔(くさび)~(Amazon.co.jp限定販売)の攻略 Wizardry(ウィザードリィ) ~生命の楔(くさび)~(Amazon.co.jp限定販売)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 Genterprise 公式HP DS¥ 5,229 2009年11月19日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 wiki その他 「Wizardry」は、1981年に生まれたRPGで、コンピュータRPGの始祖とされる、世界的な人気作です。その後シリーズ作が続々と作られ、ゲーム界の人気ブランドといえる存在となっています。 本作品は、歴代「Wizardry」のナンバータイトルの中でも、特にユーザーに人気の高い「Wizardry#1」「#2」「#3」「#5」といった、いわゆ「古典的Wizardry」のシステムや雰囲気をベースにした3DダンジョンRPGで、古き良き「Wizardry」への回帰を図っています。 プレイヤーに「ダンジョンの構造で楽しんでもらえる」ことをメインコンセプトにし、バトルが無くても歩きまわるだけで楽しめるよう様々な仕掛けや罠が施されています。 また、ダンジョンの深さが20階以上のフロアが存在し、想定クリア時間は平均40~50時間と、ボリューム面でも非常に歯ごたえのある作品となっております。 また、「Wizardry」シリーズでは、伝統的に「キャラクターの死」が重く取り扱われており、本作品でも、そのシステムがストーリーや世界設定に関連し、重要な要素になっています。 モンスターデザイン・総合美術監修 に末弥 純を迎え、その他たくさんの有名クリエイターがモンスターデザインに参加しています。 戻る
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※過去スレURLわかるひと書いておいてください。。。 2010年03月28日 (日) 19時49分48秒時点の現行スレ 【DS】Wizardry~生命の楔~ part18 過去スレ一覧 【DS】Wizardry~生命の楔~ part17 【DS】Wizardry~生命の楔~ part16 【DS】Wizardry~生命の楔~ part15 【DS】Wizardry~生命の楔~ part14 【DS】Wizardry~生命の楔~ part13 【DS】Wizardry~生命の楔~ part12 【DS】Wizardry~生命の楔~ part11
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Wizardry~生命の楔~@wiki このサイトについて このサイトはGenterpriseからアマゾン専売で発売されている「Wizardry~生命の楔~」の2ちゃんねる発祥まとめwikiです。 株式会社Genterprise、株式会社朱雀ほか、いかなる営利企業とも一切関係ありません。 このサイトの全部、または一部の内容を転載、複製することはご遠慮願います。 また、内容については可能な限り虚偽、誤記載は削除、修正を行いますが、編集は複数人で行われていますので、100%の正確性を保証するものではありません。 以上についてご注意の上、ご利用ください。 ウィザードリィルネサンス第2弾 「Wizardry(ウィザードリィ) ~囚われし魂の迷宮~」が PS3にて体験版ダウンロード可能です。そのまま製品版を追加ダウンロードすることもできます。 【PS3】Wizardry(ウィザードリィ) 囚われし魂の迷宮@wiki http //pukiwiki.a.la9.jp/WIZ-torawareshi/ このwikiの編集に参加する ご自由に編集して下さい。 wikiの編集がよくわからない、めんどくさい場合はメモ帳に情報を記載してください。 Wizardry~生命の楔~について 対応ハード:ニンテンドーDS 発売日:2009/11/19 価格:5,229円(税込み) ※本作品はamazon.co.jpのみの販売となります
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スレッド用テンプレ Q&Aは、拡大版が専用ページにあります。 対応ハード :ニンテンドーDS 発売日 :09/11/19 価格 :5,229円(税込み) 注意事項 :amazon限定販売(一般の店では購入不可) ■公式HP 生命の楔 http //www.genterprise.jp/wizardry/ ウィザードリィルネサンス総合 http //www.wizardryworld.com/ ■まとめwiki Wizardry~生命の楔~@wiki http //www31.atwiki.jp/dswiz/ ■前スレ 【DS】Wizardry~生命の楔~ part12 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1258790183/ ■ウィザードリィルネサンス関連スレ 【PS3】Wizardry 囚われし魂の迷宮part3【ウィズ】 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1258042513/ ・チュートリアルっぽい短い冒険をこなしたらキャラメイク解禁? そのとおり、ただしソフィの宣言とおりNPCは戦闘に参加してなくてもついてくる設定です。 ・解禁後もカイ君は固定なの? 20Fまではカイ君のみ固定、他は作成キャラと入替可能です。 ・カイとかのシナリオキャラクターの転職ができないんだけど? 20Fを突破すると転職が可能になるようです。自作キャラならLv20に達していて職業に必要なパラメー ターが満たされていれば、すぐに転職可能です。 ・ボーナスポイントの上限いくつ? 30以上は確認されていますが、40まではいかないようです。 ・忍者、ロードが作れないんだけど? 今作の仕様です。忍者、ロードは転職でのみ作成可能です。 ・転職するメリット、デメリットは? デメリットはレベルが1に戻ることくらいです。能力値の減少は今作ではありません。 【転職で引き継がれる要素】 ・最大HP ・習得しているスキル ・習得している呪文 ・現在のパラメーター ・スキルの使用回数の一 部・呪文の使用回数の一部 ・善悪中立の属性って無いの? 今作ではキャラクターの属性は排除されました。 ・宿屋で宿泊すると歳とる? 馬小屋が無いんだけど……。 今作では年齢の概念が排除されたため、安心して寝泊りできます。 ・アイテム識別(鑑定)って高くね? ビショップ作って鑑定したほうがいい? ほとんどのアイテムは識別料金より識別後の売却値段のほうが高く設定されています。 また、今作ではビショップの識別能力は回数制限ありのスキルとなっているので、鑑定専用キャラを作る必 要性はありません。店の識別なら呪われる心配もありません。 ・寺院の蘇生でロストする? 物語がある程度進行する(20Fを突破する)まで、灰からの蘇生に失敗することはありません。 ・寺院の蘇生前に強制的にセーブされるんだけど!ロストって防げないの? 今作では、寺院蘇生前のオートセーブの時点で【蘇生の成功・失敗が確定】します。 よって、物語後半で寺院でのロストが発生するようになった場合、ロストした後でリセットし、オートセー ブから再開しても【必ずロスト】します。 ロストを回避したい場合は、蘇生専門のキャラクター(僧侶Lv18でリバイヴが使用可能になります)を酒 場で待機させておき、蘇生前に宿屋でセーブし、成功するまでリセットを繰り返す方法が有効です。 ・↓ボタンで振り向けないんだけど? 仕様です。今作では↓ボタンはバックステップに割り当てられています。振り向き動作に該当するボタンはあ りません。 ・スキルセットできないんだけど? スキルは街でのみセット可能です。 ・序盤、なんかMAPが埋まらないんで先に進めたくないぽ……。 後々手に入る鍵がなければ埋められないんで、おとなしく進んどけ! ・○○で行き詰るんだけど? 迷宮は特殊なフロアを除き、ほぼ全てのマス目が埋まるようにできています(4Fなどの特殊階やトラップ のあるマスの付近は除く) 上とは矛盾するようですが、どうしても進めないと思ったら、まだ埋まっていないマス目の付近を注意深く 歩いてみましょう。 シークレットドアや、タッチペンでアクションを起こせる場所が見つかるかも。 また、街へと戻ることでストーリーが進み、先へと進めるようになる場合もあります。 ・B3回転床意味なさ杉でワロスw 下の階で回転床の実力がわかるので楽しみにしとけ! ・オートって直接攻撃しかしないじゃん、使いづらいんだけど? オートバトルは、Rボタンを押したキャラクター以降の行動を「たたかう(身を守る)」に設定します。 4人目まで行動を手動入力して、5人目でオートを開始すると、4人目までは手動入力された通りの行動を 取ります。ただし、この動作は1ターンのみで、次ターン以降は全員オート動作になります。 ・じゃあ結局使えないじゃんw連打しんどいよw まず、パーティーの6人目を常時オートで問題無いキャラクター(レンジャーなどの遠隔攻撃職がオススメ です)に設定し、5人目までを通常入力して6人目でオートを開始します。そしてターンの終わり際にRボ タンを再度押してオートを解除し、再び5人目までを手動入力で~と繰り返すやり方が便利です。 パーティーの誰かにリジェネ装備(せいなるやり、いやしのこて等)を装備させておくと、ターンの一番最 後でリジェネ効果の発動ログとHP回復エフェクト(下画面)が発生します。このタイミングでオート解除を するとよいでしょう。2人以上にリジェネ装備を装備させておくと、より解除がしやすくなります。
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キャラクター説明は公式サイトより引用 これらのキャラクターは独自のグラフィックが設定されています 名前の変更は不可能(カイのみゲーム開始直後に設定可能)ですが、序盤は転職が出来ません 終盤(20Fクリア)まで主人公であるカイはパーティから外せません 序盤のイベント後、カイ以外のメンバーは入れ替え可能です 終盤のロスト解禁後、シナリオキャラクターもロストします もちろんロストすると2度とそのセーブ内ではそのシナリオキャラクターが使えません カイ アリーシャ(アリーシャ=アグラリアン) キッシュ(キッシュ=グラーヴェ) サツキ ダルーフ(ダルーフ=ワズ=エンブリオ) ミーナ ソフィ(ソフィ=マイヤー) コルネット(コルネット=コルドゥラ) ボレール バストゥール(バストゥール=アルガス) ジーン 謎の女性 エウレル 不死の王 モーラ PT編入可能(PCキャラクター) カイ 種族:ヒューマン クラス:盗賊 性別:男 物語の主人公。幼少期、ハバレフの近くにあるダンジョンの主に両親を殺され、 孤児としてスラムの孤児院で育った少年。 親の仇討ちを目標に盗賊としての腕を磨き、 冒険者としてダンジョンに挑む。 一部(?)の熱狂的ウィザードリィプレイヤーからは存在自体が疎まれている本作の真の敵役。 ロスト&PT完全自由編成解禁後、ロストさせられるorそれすらも面倒なので死体(灰)袋のまま酒場に放置される可能性は非常に高い。 英雄の子供、過去に秘密あり、出会う人すべてが持ちあげてくれる待遇、など実にわかりやすい『でんせつのゆうしゃさま』している。 君付けで呼ばれることもあるが親しみからより、シナリオやキャラクター性全般に対する揶揄や嘲笑諸々を込めての毒のある呼び名であることのほうが多い。 オリジナルキャラの育成にも勝手に付いてくるお節介な性格(仕様)なため、 トラップや毒などで殺されて死体袋のまま運ばれることも。 しかし、イベント発生時には元気にハネ起きて会話に加わるゾンビな正体寂しがり屋な一面を見せる。 イベント終了時にはまた死体袋に戻るのが普通だが……。 + なぜゾンビかって?(いちおうB7Fのネタバレ注意) B7Fのパーティ分断イベントの際、予めシナリオキャラのみでパーティを作り、カイとアリーシャの2人とも死体にしておくと 何の脈絡も説明もなしに生き返って(イベント上だけではなく、本当に生き返る)イベント会話を行うという荒業を見せてくれる。 さすが○○の王に○○させてもらった男。 全滅時にこいつだけ生き返った状態で街に戻る理由もEDで○○する理由もこれで説明……できるわけがない。 盗賊の癖に罠の見極めが甘く、同じシナリオキャラクターのコルネットの方が正答をだす事もしばしば。 宝箱の爆発罠、強制送還罠の解除も苦手。箱のグレードが上がるほどに緊張するらしく、失敗率が上昇する。 【固有イベントチャート】 ①最序盤(B3Fでのヒカリゴケ入手イベント終了後?)に酒場に行くと、 タニアから孤児院へのカンパ(100GP)を頼まれるので、渡す ②しばらくしてまた酒場に行くと、無事孤児院へのカンパを送ることが出来た旨の報告をされ、礼を言われる →EXP5000獲得 アリーシャ(アリーシャ=アグラリアン) 種族:エルフ クラス:僧侶 性別:女 故郷の森で医学を学び、 生命の神秘について研究をしていたエルフの女性。 研究が高じてハバレフを訪れ、 そのまま冒険者僧侶となった。 うっかりを装ってカイの○○を他のPTメンバーにバラしたり、 カイとベタベタしているのにやきもきするキッシュに「守って下さいね」と媚びを売る策略家。案外、腹黒い。 可憐な外見故に「首をはねられた」時にプレイヤーの脳裏に描き出されるイメージがあまりにもシュールすぎ、 一部のアブないプレイヤーはその瞬間に恍惚感を感じるらしい。 EDを見る限りヒロイン扱いでカイに惚れているともとれるが、かなり説明不足。 キッシュ(キッシュ=グラーヴェ) 種族:ヒューマン クラス:戦士 性別:男 アリーシャの後をついて回る自称用心棒。 幼いころ妹を事故で亡くしており、 アリーシャにどことなく妹の面影を感じている。 ソフィに「シーフより逃げ足が速い」と評されるが、戦闘からの離脱では毎回のように足をもつれさせる。 中盤以降は大量の敵から毎回フルボッコを喰らい、ニンジャに首をはねられて死にまくるが、 アリーシャのリバイヴ使用時の膝枕が狙いで死んでいると思われるドM属性持ち。 仕様とスキルの不遇から弱い戦士職、転職できないシナリオキャラクターの特性ゆえ、上級職に転職できる可能性を持つオリジナルキャラに取って代わられることも珍しくは無い。 小~大、メガネドジっ子猫耳と半ギャルゲー状態の品揃えの女性陣に比べ、明確な個性も戦闘での強さもない脇役の野郎の宿命なんてこんなもんである。 【固有イベントチャート】 ①B10Fでのボス戦を終えて街に戻った後、キッシュ・ソフィがPTにいる状態で宿に泊まると、 キッシュが妹とアリーシャとの関係を語るイベントが発生 ②B12F縦15横8地点でイベント戦闘発生 ③宿屋に泊まる→EXP21500獲得 サツキ 種族:ヒューマン クラス:サムライ 性別:女 東方の名門「赤鬼」と呼ばれるサムライ一族の出であり、 旅をしながら武者修行に臨んでいる。 修行に出る際家長に告げられた試練の内容は 「世界でもっとも斬れる刀を探し、家に持ち帰る事」である。 通称、ござる女。 戦闘での存在感は抜群だがシナリオでは陰が薄い、ある意味で理想的なキャラ。 本作のサムライのスキルが攻撃的で使いやすいためパーティーに常駐することも多い。 旅の目的も武者修行&村正を求めて、とWIZの一般的なサムライのイメージに比較的忠実である。 実はカナヅチ。 【固有イベントチャート】 ①(B01F許可証入手後の武器屋):サツキを武器屋に連れて行くと村正を探していることが明らかになる旨の会話 ②(B05F攻略後の武器屋):カイの友人(行商人)が忙しそうなので話しかけない ③サツキとカイの友人(行商人)の会話その1:(B10F攻略後の武器屋)村正の情報収集を依頼 ④サツキとカイの友人(行商人)の会話その2:(B12F攻略後、宿に泊まる)カイの親父が持ってたことを聞く ⑤サツキとカイの友人(行商人)の会話その3:(B20F突破直後、サツキがPTにいる状態で宿泊すると発生?) B20で村正見つけたけど持ってこれなかったという会話→EXP65000獲得 ダルーフ(ダルーフ=ワズ=エンブリオ) 種族:ドワーフ クラス:戦士 性別:男 北方のドワーフ集落の生まれで、 世界中を測量して正確な地図を製作しようとしている。 また彼の一族は代々地を流れる生命の流れ=「龍脈」 (あくまで彼らの一族による呼称で、呼び方はそれぞれによって異なる) を観測して生きる一族であり、彼も世界中を測量しながら、 龍脈の変化を同時に観測し、故郷に報告している。 初期能力のINT14を見る限り、制作された地図の信頼度は低いと言わざるを得ない。キャラ作成時の限界値が18な事を考えれば高いともいえるが、このレベルでこの数値では…… キッシュ(あるいは自分で作成した戦士系キャラ)のLVが高い場合出番はほとんどない。 そもそも戦士に比べサムライの使い勝手がよすぎる本作において、わざわざ他職スキルをセットできない戦士(しかも二人目、おまけに野郎、とどめにブサイク)を使う理由はあまりない。 やっぱりシナリオキャラクターの特性が歯がゆく感じる頃に加わるのもマイナス要因か、キャラの個性も薄いし。 ミーナ 種族:ヒューマン クラス:錬金術師 性別:女 一般的な農家の家に生まれた娘だったが、 ふと旅の途中の錬金術師に、錬金術の素質を認められて弟子入りし、 そのまま錬金術師となった。 錬金術の素材を集めるためにハバレフを訪れたが、 誰もパーティを組んでくれなくて困っている。 一部のマニア層にクリティカルなドジっ娘属性と眼鏡属性を持つが、 今のご時世では狙いすぎな感があり敬遠されていることに気付いていない。 加入時期が中途半端で、「沈黙無効」を覚えてもシナリオの縛りで転職できない専門の錬金術師より、転職でスキルを引き継げる自作錬金術師か、後列から攻撃可能で罠解除も出来るレンジャー(つまりコルネット)を加入させたほうが有効なため、結局のところ酒場で飲んだくれる日々が続く。 それでもLV13で「マルチボム」を使えるようになればいらない子から少しは卒業できるがその頃にはソフィがさらに使えるようになっている罠。 ソフィ(ソフィ=マイヤー) 種族:ヒューマン クラス:魔術師 性別:女 死霊魔術師(=ネクロマンサー)の祖父のもとで育った魔術師の女性。 護符に関する知識が豊富である。 尊敬していた祖父の他界に伴い家を出、 祖父の研究対象であった「生命」の秘密に触れるべく、 生命の泉と呼ばれるハバレフのダンジョンを訪れた。 通称、姐さん。 ウィザードリィ小説「隣り合わせの……」から連綿と受け継がれる 「街中でも呪文をぶっ放すことをためらわない凶暴な女魔術師」の正統後継者。 魔法使い自体が火力と攻撃範囲に関してはトップクラスなので後衛としては優秀。ただし、20Fクリアまでは転職で沈黙無効がセットできないので敵僧侶は苦手。 序盤チュートリアルの終了時、さりげに「(カイが)他のキャラとパーティを組んでも自分たちは一緒についていく」発言を行ったキャラである。 シナリオの仕様の言い訳ともとれるが、これにより6人PTで迷宮に潜る必然性がなくなっており、さらに捉えようによっては「戦闘は作成キャラ(+カイ)の パーティに任せ、自分たちは尻馬に乗るだけで何もしない」ともとれる、かなりの問題発言だったりする。 その巨乳に否応なく目が行く。 コルネット(コルネット=コルドゥラ) 種族:ポークル クラス:レンジャー 性別:女 人間の年で考えれば十分成年だが、 幼く見える外見の通りの子供っぽい性格。 貧しい農村の出で、故郷ではここ数年凶作が続き、 若い者の中では比較的年長者だったコルネットは いわゆる「出稼ぎ」のためにハバレフを訪れた。 敵の先制による前衛フルボッコが怖い本作において彼女は警戒をセットできる唯一のシナリオキャラである。シナリオキャラ限定縛りのときはほぼ必須である。 かわいい。マジデ。俺の嫁。 【固有イベントチャート】 ①B10F到達直後、迷宮内でコルネットがアリーシャに迷宮探索を続ける目的を打ち明けるイベントが発生 ②その後コルネットをPTに加えた状態で宿屋に泊まるとイベント進行 ③B10Fのボス戦を終えてから街に戻り、コルネットをPTに加えた状態で宿屋に泊まるとイベント進行 ④B15F縦17横16でイベント戦闘発生、宿に泊まってイベント進行 ⑤さらにもう1回、宿屋に泊まる→EXP28000獲得 ボレール 種族:ヒューマン クラス:僧侶 性別:男 クォパティ寺院の大司祭。 「命の泉」での儀式により若返ったようだが…? いかにも怪しげに若返った姿で仲間に加わる大司祭。のわりには上位職のビショップではなく僧侶である。 だがこの頃にはアリーシャ(もしくは作成キャラの僧侶)が充分成長しているだろうから見た目も言動も怪しいこいつが使われる機会も新しい魔法やスキルを覚えることすらもないであろう。ある意味悲しいキャラ……ただし、私欲に走った行動で自滅した挙句、PTのみならず街全域に混乱と災害を呼び込んでいるので同情の余地はないが。 念のために15Fに向かう前に装備は剥ぎ取っておくこと。剥ぎ取るほど価値のあるものは持ってないが今回は少しでも金がほしいのである。と思っていたら剥ぎ取らなくても装備はもらえることが判明。 シナリオ的にはともかくプレイヤー的には「なんかしゃべって迷宮の移動を妨害した挙句○○してはした金を落として消えていく」だけの迷惑キャラである。 バストゥール(バストゥール=アルガス) 種族:ヒューマン クラス:ロード 性別:男 隆盛を誇るハバレフ寺院の抱える三つの僧兵団のうちの一つ、 主に寺院の守護警備を担当する「鷹」部隊を預かる僧兵団長。 簡単に言うとエリート部隊のエリート隊長(の、はずである)。 部下の質は数少ない生き残りのワンサをみるに疑問符が残るが、壊滅したとはいえ18Fまでたどりつく戦闘能力を持ち、どこの馬の骨とも知らぬカイ君達の実力を見抜き、部隊壊滅後は自ら彼の指揮下に入ると言い出すなど偏見にとらわれず腰の低い人物。……本人の眼力にも不安を覚えるのは気のせいだろうか? レベルやステータスはなかなかだが、加入時期が遅く、ロードの攻撃能力自体も微妙(他職スキルでのフォローもできない)なのでミーナ、ダルーフともどもベンチウォーマーになり易い。 シナリオキャラ縛りならキッシュをクビにして加入させるとエウレルやラスボス戦で『盾』として役に立ってくれる。 シナリオクリア後も酒場に居座っているところをみるとそのままお払い箱になったか、実はさぼり癖でもあるのだろうか。 20階を過ぎて寺院で蘇生するのが怖いプレイヤーに朗報です。 なんと酒場に行けば僧兵団長自らリバイヴを掛けてくれるサービス期間中! お布施は要らないけど宿代だけは払ってね。 ジーン 種族:フェルパー クラス:忍者 性別:女 カイたちにつきまとう謎の忍者。 イベントで時々目にするが参入は20Fクリア後。ED後のイベントで更なる下層を目指すために参入する……のはいいのだが、その後ぷっつりとイベントがなくなり、下手をするとロスト解禁のせいでそのまま消滅したりするのでキャラクター性は非常に薄い。 通称、おっぱい猫忍者。というより前述の理由によりその巨乳と猫耳以外に個性はないというべきか。その分、効果は絶大でくノ一忍法で多くのプレイヤーを幻惑している。 種族:フェルパーは種族による装備制限、特性値上限のない本作において、ただの飾りであり、猫耳を出したいというスタッフの趣味によるところが大きいであろう。やるならもっと徹底してほしいものである。 唯一のデフォルト忍者なため、習得スキル数で自作キャラの忍者に大きく差をつけられている。それでも使う人は結構な数がいるもよう。やはり乳か…… その他(NPC) 謎の女性 どことも知れぬ高い本棚に囲まれた部屋(書庫?)にいる女性。 ストーリー(カイの物語)は 彼女の客が手にとった本(カイの運命が記された本) の内容を彼女に読み聞かせるといった形式で始まる。 ……のはいいのだが、他の冒険者の運命がつづられた本(魔物に食い殺される、幽霊に捕まる、「いしのなかにいる」)を「面白くない」と切り捨て、旧来ウィズの冒険者の運命(とそれに一喜一憂 したプレイヤー)にケンカを売ってくれる人。 + 「9番目のお客」というのをやけに強調しているが どうやら今までのお客というのはシナリオ#1~#8のこと。つまり9番目のお客=WIZ9=生命の楔と言いたいらしい。 大言壮語ととるか、身の程知らずの暴言ととるか、この解釈自体が間違いととるかは人それぞれである。大多数の人が2番目の解釈を選ぶと思われるが。 エウレル ピエロのような格好の自称「ダンジョンの主」 そのわりには主らしいことはしておらず、せいぜい中ボス程度にしか見えない。そしてやっぱり中ボス…どころかそのさらに下の存在だった。 初登場でそこそこ強い冒険者を壊滅させて強さをアピールし、カイくん一行にペットをけしかけた後その将来性に免じて見逃す……とありとあらゆる部分でワンパターンでお約束な行動を行ってくれる。 言動、強さ、外見など、悪い意味で『典型的な悪の中ボス』でしかなく、シナリオキャラクターと個性の薄さにおいて同レベルの存在。 + 終盤ネタバレキャラ 不死の王 20Fにて出会うシナリオ上のラストボス。この「命の泉」の地脈を守護するものでこのダンジョンの真の主らしいが…… エウレルの画策とボレールの自滅により暴走し出した地脈をなんとかする方法を求めてきたカイくん一行と戦うことになる。 21F以下について関与してるそぶりがなく、そこには他の「主」がいるらしいので本当に迷宮の主なのか疑問が残るところである。 20Fまでの主、21F以降は本来別の封印された迷宮と考えれば辻褄は合うが…… モーラ 21F以降登場する少女人形のような姿の存在。 さらなる深層にいる「主」に仕えており、幾度となく冒険者たちの前に現れる。 階層ごとの仕掛けで冒険者を惑わせて楽しんだり、中ボスを召喚したり、追いかけっこでPTを即死させたりと自称「迷宮の主」の道化エウレルよりよっぽど迷宮の主らしいことを やっている。 23Fの追いかけっこでは追いついた時点で戦闘すら省略し、問答無用でPTを『全滅』させる。ダークゾーンや各種リアルタイムトラップの存在と相まって自力マッピングにこだわるプレイヤーの 難所である。 それほど目新しいことを行っているわけではないが、上記の即死攻撃や出現するたびにデモシーンが流れグラフィックが出るなどにより、自称「迷宮の主」の道化よりよっぽど迷宮の主らしく キャラクターが立っている。 ちなみに「主」のほうは……最終フロアに降り立った直後の変な悪霊モドキかペリカンのどちらかだとは思われるが……ぶっちゃけどっちも影が薄い。 もうこいつが迷宮の主でいいんじゃないかな……
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裏技 小ネタ B20Fクリアでスキルセット数+1(新規作成含めて全キャラ)。 転職回数が3回でスキルセット数+1(各キャラ個別)。 奥義書と呪文書は売値と買い取り価格が同額。間違って習得済みのものを買ってしまってもそのまま売ってしまえば損はしない。 一回の戦闘で得られる経験値に上限ありデーモンインプA~Zまで2周以上を倒してもEXP22230止まり グレーターデーモン30体以上を倒してもEXP435000(30体分)止まり。野伏の知恵セット時はEXP652500。 寺院の蘇生時の事前セーブは蘇生結果もセーブされているためリセット無効。ロストが嫌な人は、宿でセーブしたあとパーティーの呪文で蘇生して、灰になったら電源を入れなおすのが吉。 錬金術師系呪文「シャープネス」の使い道トレジャーハンターと合わせて時間短縮 ネックガードと合わせて首はね防止? 信心と合わせてより安全に戦闘中蘇生? 転職時の呪文使用回数について転職すると呪文使用回数は「覚えている呪文の数」に減少する。 逆に、呪文使用回数が1~3のときに4つ覚えて転職すると使用回数が4に増える。 麻痺していても、後の先は発動する。 後の先によるカウンターでは武具の追加効果が発動する。 連斬とキラー系やキリジュツなどは同時に発動しないっぽい。 ○○キラー1の増加量は低めだが○○キラー2だと(ランダム幅やヒット数にも影響されるが)増加量はかなり大きくなる。 アクティブスキルの大ダメージ、中ダメージ等の表記は当てにならない(同レベル、同ステータス、同装備で同じ敵相手に中ダメージのなぎ払い2で200ダメージオーバー、大ダメージのパワースイングで40ダメージなど。自分で使って覚えるしかない。 転職直後のレベル1の時にエナジードレインされても何も起きない(HPも下がらない) ダイヤモンド系などに存在するスペシャルパワーは、それが装備できる職業でしか効果を受けられない。ダイヤモンドボウでロードのAGIを上げることはできない、ということ。 スリープやスタン等で動けない状態の敵に物理攻撃を当てるとダメージが2倍になる。(プレイヤー側も同じなので、起きるまで放置したりしてはいけない。)
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特徴 ホビット? いえいえ、ポークルです(大人の事情)。 素早さと運の強さが高くHPと生命力は低い。 盗賊に高い適性を示すがそれ以外の職業の適性は低い。 ……のが従来の特徴だった。本作においてはただのロリショタ担当でしかない。 初期パラメーター STR INT PIE VIT AGI LUC 5 7 7 6 10 15 必要ボーナスポイント 盗賊 魔法使い 僧侶 戦士 錬金術師 レンジャー ビショップ サムライ (ロード) (忍者) 0 5 5 7 9 11 12 27 (76) (100) ( )内は参考値 顔グラフィック 盗賊風短剣男児と錬金術師風杖女児の2種類 かわいい マジで
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特徴 力や生命力に優れるが素早さは極めて低い。 戦士系の職業に高い適正がある。 信仰心も高く僧侶系にも向く。 ……のが従来の特徴だった。 初期パラメーター STR INT PIE VIT AGI LUC 10 7 10 10 5 6 必要ボーナスポイント 戦士 僧侶 魔法使い ビショップ 盗賊 レンジャー 錬金術師 サムライ (ロード) (忍者) 2 2 5 9 11 11 14 23 (78) (102) ( )内は参考値 顔グラフィック 斧ヒゲオヤジと棒ひっつめ女の2種類 棒の先端は見えないので槍と解釈することも可能
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特徴 知恵・信仰心ともに高く魔法使いや僧侶に適正がある。 HPと生命力が低く戦士系職業には向いていない。 ……のが従来の特徴だった。どうせすぐに能力値による種族差はなくなるのでとがり耳の美形グラフィック以外に特徴はない。 初期パラメーター STR INT PIE VIT AGI LUC 7 10 10 6 9 6 必要ボーナスポイント 魔法使い 僧侶 戦士 ビショップ 錬金術師 レンジャー 盗賊 サムライ (ロード) (忍者) 2 2 5 6 7 7 7 23 (78) (102) ( )内は参考値 顔グラフィック 長剣鎧マント男と杖ローブ女の2種類 性別を問わなければ汎用性は高め